CONTENIDO DE LA ACTUALIZACIÓN DE MAYO DE BATTLEFIELD 1
¡Bienvenido a la primera actualización mensual! Hemos estudiado las opiniones de la comunidad en cuanto a jugabilidad, armas, mejoras, equilibrio y ajustes de Operaciones.
Esperamos que disfrutes de esta actualización y que compartas con nosotros tus opiniones en el foro oficial de Battlefield después de probar las soluciones, funciones y ajustes.
Jojje “Indigowd” Dalunde y Andrew Gulotta
OPERACIONES
Los jugadores nos han enviado multitud de opiniones sobre matchmaking en servidores de Operaciones. Por eso hemos realizado algunos ajustes (los primeros de muchos) que ayudarán a evitar el matchmaking con un servidor vacío.
Gracias a este cambio, una partida completada de Operaciones se reiniciará con la misma Operación en vez de abandonar el modo. Solo que, en esta ocasión, lo hará al otro lado del campo de batalla. Por ejemplo, si has iniciado la primera Operación con el ejército francés, estarás en el bando alemán cuando se reinicie después de la pantalla de fin de operación.
Estamos convencidos de que, como ahora te quedarás en el mismo servidor con el resto de jugadores en vez de regresar a la pantalla del mundo, la posibilidad de hacer matchmaking con un servidor vacío se verá reducida. En próximas actualizaciones queremos ampliar esta función para que recorra un ciclo completo de Operaciones.
PREMIUM FRIENDS
Hemos probado Premium Friends dos veces en los últimos dos meses y volvemos a hacerlo una vez más. Permanecerá activo en los días previos a EA PLAY.
MAPAS Y MODOS
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- Se ha corregido un error del modo Espectador que hacía que la cámara en primera persona se quedara atascada durante la secuencia de cámara de artillería con palomas en el tanque de asalto.
- El número de tickets de Dominación se ha cambiado de 100 a 200.
- Se ha añadido la descripción del modo de juego que faltaba para Operaciones.
- Se han modificado los valores de puntuación de captura de banderas en Conquista. Ahora cada captura vale menos, pero se han añadido más tickets de captura y, si un equipo controla tres o más banderas de diferencia con respecto al otro, recibirá bonificaciones de control de Conquista.
- Se ha reducido el porcentaje de contribución a la captura o neutralización de una bandera del 50% al 30%.
- Se ha añadido el botón “Unirse a cualquier operación” a la pantalla principal de Operaciones. Se iniciará una sesión de matchmaking para unirse a cualquier operación disponible de cualquier tamaño (40 o 64).
- La cámara de espectador ya no está ausente en el mapa en El frente, Verdún y Soissons.
VEHÍCULOS
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- Se ha modificado la autorreparación para: A7V, FT17, St. Chamond y Pierce-Arrow.
- Se ha reducido la salud adquirida por cada ciclo de autorreparación de 320 a 200.
- Se ha reducido el tiempo necesario para completar un ciclo de autorreparación de 8 a 5 s.
- Ahora la autorreparación de estos vehículos es equivalente a la del buque de tierra MkV.
- Se ha duplicado la salud del cañón de campo y del antiaéreo fijo. Ahora el cañón de campo y el antiaéreo fijo se pueden reparar. Ahora el cañón de campo y el antiaéreo fijo quedarán inhabilitados con el 50% de salud y no se podrán utilizar. Para volver a usar estas armas deberán estar reparadas al 100% con las herramientas.
- Se ha aumentado de 3,5 a 4,5 s el tiempo que permanece activa la cámara del proyectil del buque de tierra de mortero MkV. Ahora concuerda mejor con el mayor tiempo en el aire del nuevo proyectil pesado.
- Se ha cambiado cómo se aplica el rango máximo al antiaéreo. Ahora depende del cabeceo del arma. Los proyectiles pueden alcanzar una distancia horizontal máxima de 300 m y una distancia vertical máxima de 450 m. Esto es válido para el antiaéreo fijo y para el camión antiaéreo. Hasta ahora, los proyectiles antiaéreos contaban con la misma distancia máxima del cañón, independientemente de su dirección, lo que producía un volumen de cobertura del cañón casi esférico. Es decir, el alcance horizontal era igual a la altura máxima que podían alcanzar los proyectiles y, con grandes altitudes, el antiaéreo podía cubrir una zona muy pequeña, aunque tuviera un alcance técnicamente grande. Los nuevos proyectiles antiaéreos tendrán un alcance horizontal ligeramente menor al de antes con poca altitud, pero mantendrán ese mismo alcance hasta el máximo de altura. De esta manera, los antiaéreos serán mucho más eficaces contra aviones a gran altitud sin por ello ser capaces de alcanzar a los más lejanos y que vuelen bajo.
- Se han ampliado las curvas de escalado del alerón de elevación para el caza y el avión de ataque, para cubrir mejor todo el rango de velocidad.
- Se ha reducido el periodo de recuperación de la capacidad de impulso de velocidad de 30 a 15 s para el luchador del aire y para el avión de ataque contra aeronaves.
- Se ha añadido vista posterior a todos los aviones: Albatros, Fokker, Spad, Sopwith, Rumpler, Halberstadt, Salmson, Bristol, Gotha, Caproni. Para activarla: mantener la vista libre en tercera persona para usar la vista posterior.
Cambios en los aviones de ataque:
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- Se ha recalibrado la curva de escalado del alerón de elevación del avión de ataque. Ahora el giro del avión de ataque será mucho más parecido al de los cazas, aunque ligeramente peor.
Se han mejorado las variantes de avión de ataque menos usadas:
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- Se ha aumentado de 32 a 40 el daño de la ametralladora principal de la variante contra aeronaves. Así se iguala su daño por segundo antiaéreo al de las ametralladoras del caza.
- Con el impulso de velocidad activo, las nuevas curvas de escalado del alerón permitirán a esta variante alcanzar una tasa de giro superior a la del caza durante un breve periodo de tiempo. El menor periodo de recuperación del impulso de velocidad permitirá que se pueda usar esta ventaja con mayor frecuencia.
- La combinación de estos cambios debería hacer que el avión de ataque contra aeronaves sea más competitivo con los cazas en su papel aire-aire.
- Se ha aumentado la velocidad del cazador de tanques de 37 mm de 222 m/s a 267 m/s y se ha reducido su resistencia de 0,005 a 0,003. Gracias a estos cambios, debería ser ligeramente más fácil hacer blanco con el 37 mm, en particular contra objetivos en movimiento o distantes.
CAMBIOS EN LAS VARIANTES DEL CAZA:
Luchador del aire
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- Se ha añadido una nueva arma secundaria, munición incendiaria. La munición incendiaria produce daños considerables en las piezas del avión, lo que permite al luchado del aire inutilizar rápidamente un avión enemigo al destrozarle un ala.
- Se ha cambiado la capacidad activa de reparación urgente a impulso de velocidad.
Antibombardero
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- Se ha cambiado la capacidad activa de impulso de velocidad a reparación urgente.
Al intercambiar el impulso de velocidad por la reparación urgente entre el luchador del aire y el antibombardero, ambas variantes funcionan mejor en sus respectivos papeles. El impulso de velocidad dota al luchador del aire de una mayor maniobrabilidad con respecto a las otras variantes de caza. Además, la reparación urgente otorga al antibombardero una mayor posibilidad de sobrevivir a disparos sobre la cola por parte de bombarderos y aviones de ataque.
Se ha aumentado el daño del cañón de campo sobre vehículos ligeros. Los vehículos blindados ya no reciben menos daño que los tanques ligeros por los disparos del cañón de campo.
CAMBIOS EN LOS PAQUETES DE FT
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- Tanque de apoyo cercano:
- Se ha aumentado de 4 a 5 la munición de alta potencia de 37 mm.
- Se ha sustituido la munición secundaria de caja con AML coaxial. Estos cambios deberían permitir a tanque cumplir mejor su propósito general.
- Tanque de apoyo cercano:
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- Tanque de flanqueo:
- Se ha aumentado el tiempo de recarga del cañón automático de 2,5 a 3,75 s.
- El cañón automático de alta potencia ahora produce mayor daño directo, de 15-10,5 a 17,5-12,5.
- Esto reduce en un 20% la disponibilidad del cañón. El aumento del daño directo compensará la menor disponibilidad contra vehículos cuando se apunta a vehículos. Con estos cambios, el tanque de flanqueo debería ser un poco menos eficaz contra infantería.
- Tanque de flanqueo:
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- Obús:
- Se ha corregido el arma principal a AMP, como se muestra en la personalización, que hasta ahora era AML. La AMP es más potente y debería ayudar a compensar su limitado arco de disparo en comparación con la AML coaxial de la variante de apoyo cercano.
- Se ha cambiado el arma secundaria del piloto de munición de caja a lanzallamas en la variante de tanque lanzallamas A7V. Este cambio reforzará el papel de esta variante a corto alcance.
- Se ha añadido una cámara libre en tercera persona a la variante de obús FT. Los demás tanques no la tienen porque la versión normal cuenta con una torreta con giro de 360 grados.
- Obús:
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- Se ha añadido el disparo posterior al Tankgewehr como arma secundaria del piloto para la variante de buque de tierra de caza.
- Ahora es posible conducir y usar la cámara en tercera persona mientras se usan las armas posteriores del piloto en los buques de tierra de apoyo a patrulla y cazador de tanques.
- Se ha mejorado la variante de buque de tierra de mortero MkV. Se ha cambiado el proyectil de mortero secundario de mortero aéreo a pesado. El mortero pesado produce mucho más daño y resulta eficaz contra infantería y vehículos, aunque la recarga tarda mucho más.
- Se han sustituido proyectiles de mortero de humo y gas alternos con reparación de oruga y equipamiento de humo de vehículo. Gracias a estos cambios, el papel del buque de tierra de mortero será más de vehículo de combate y menos de quedarse en posición de mortero en la retaguardia.
- Se ha corregido un error al apuntar en tercera persona sobre vehículos que provocaba que un proyectil se disparara en la dirección equivocada al apuntar a la cabeza de los soldados a caballo.
ARMAS Y DISPOSITIVOS
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- Cambios en la carga de bayoneta:
- Se ha activado el modificador de velocidad al apuntar durante el estado preparatorio, así como el estado de carga. Esto implica que el jugador puede rotar un máximo de 50 grados durante el estado preparatorio. Además se ha añadido un modificador de entrada que inhabilita el barrido durante la carga.
- Se ha añadido una sutil mejora a los pasos en tercera persona cuando se carga con la bayoneta para aumentar la percepción de la amenaza. Se ha mejorado el volumen de la voz del enemigo durante la carga de bayoneta cuando el jugador está cerca.
- Se ha reducido un poco la tasa máxima de giro durante la carga.
- Se ha eliminado la reducción de daño durante la carga. Ahora las armas alcanzarán a los jugadores que cargan y producirán daño normal.
- Cambios en la carga de bayoneta:
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- Se ha corregido un error que hacía que el sonido del bípode permaneciera al cambiar al arma secundaria.
- Se ha modificado el criterio para la medalla de clase cruz para que sean imprescindibles fusiles de disparo único.
- Se ha añadido IU para el reabastecimiento de granadas.
- Se ha reducido el tamaño del oclusor del destello de la mira de 0,25 a 0,15 m para que sea más fácil ocultarlo detrás de paredes.
JUGABILIDAD
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- Se ha añadido una opción avanzada de juego de temblor de cámara para ajustar el temblor de la cámara debido a explosiones, etc.
- Se ha añadido la animación de apuntado que faltaba al apuntar sobre un soldado aliado caído como médico con la jeringa médica.
- El icono de munición de soldados aliados muestra automáticamente nivel bajo.
CONTROLES
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- Los jugadores que usen controladores ahora pueden personalizar botones y sticks o joysticks.
- Se ha corregido el botón “Seleccionar operación”, que no aparecía correctamente con mando de juego o en consola.
IU
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- Se ha movido el complemento de ping para situarlo bajo el registro de eliminaciones.
- Se ha corregido un problema en la pantalla de selección de patrulla, donde no se seleccionaba patrulla automáticamente para un jugador que no estuviera en una patrulla. La primera patrulla de la lista se seleccionará ahora de forma predeterminada. Además, se ha añadido la opción en PC de pulsar la barra espaciadora para unirse a una patrulla o abandonarla.
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- Se ha corregido un problema con los iconos de la bandera y los del mundo, que eran visibles al entrar o salir de la pantalla de personalización desde la pantalla de despliegue.
- Se ha añadido la capacidad para inhabilitar UGC.
CÓDIGO DE RED
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- Se han implementado los ajustes de límite por región para la detección de acierto por parte del servidor: 130 ms para Estados Unidos y Europa, 200 ms para el resto.
- Se ha corregido la interpolación del registro de acierto por parte del servidor.
- El disparo principal solo es necesario por el margen superior al límite. Por ejemplo, para Estados Unidos, ping de 150 ms, es necesario adelantarse 20 ms.
- Se ha corregido la visualización de la latencia en servidor, que además es responsable de la decisión sobre si realizar registro de acierto en cliente o servidor.
- Se ha corregido la compensación de entrada de registro de acierto por parte del servidor para igualar la del cliente.
- Se ha corregido la visualización incorrecta del indicador de acierto durante la muerte.