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Outlast 2 se estrena el 25 de abril en PC, PS4 y Xbox One

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No tocará esperar demasiado para acceder al terror de Red Barrels.

¿Ganas de Outlast 2? No tendremos que esperar demasiado para disfrutarlo. La desarrolladora del videojuego de terror, Red Barrels, acaba de confirmar su lanzamiento para el próximo 25 de abril. La edición física del videojuego se lanzará en el pack Outlast Trinity, distribuido por Warner Bros., que incluirá Outlast, expansión del primer juego y su esperadísima secuela.

El videojuego se podrá jugar en PlayStation 4, Xbox One y ordenador. El cofundador del estudio, Phillipe Morin, ha querido acordarse de sus seguidores a la hora de hablar del lanzamiento del software mediante nota de prensa: “Tenemos suerte de gozar de una base de usuarios tan sólida. Nada habría sido posible sin ellos. Desde que lanzamos Outlast en 2013, una versión física del título era lo más demandado por parte de la comunidad, y hemos querido darles un pack de la serie con todo su terror”.

Resta esperar detalles sobre los encargados de la distribución del software físico en el territorio español, pero es muy probable que mantenga distribuidora. Outlast 2 podrá jugarse en PlayStation 4, Xbox One y ordenador el próximo 25 de abril.

Requisitos mínimos

Nuevos detalles sobre el posible destino de la colonia lunar horizon

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Tras años de silencio radiofónico y especulaciones sobre el cese de las investigaciones científicas en Horizon, un nuevo descubrimiento arroja luz sobre la situación de la tristemente famosa colonia lunar.

Hoy, en una rueda de prensa, Lucheng Insterstellar ha desvelado que la organización ha recuperado los registros de unas comunicaciones que se enviaron hace casi una década, días antes de que la base perdiera el contacto con el cuartel general, en China. A continuación, podemos ver algunas de las transmisiones que Lucheng ha compartido.





NOTICIA DE ÚLTIMA HORA:

Lucheng Interstellar también ha confirmado hoy que sus científicos han logrado acceder a los sistemas de seguimiento integrados de la colonia a través de un satélite lanzado hace poco desde la estación espacial Interstellar Journey. A pesar de que un representante de Lucheng ha asegurado a Atlas News que la conexión es inestable, la empresa ha publicado la primera imagen, que demuestra que muchos de los sistemas de la colonia siguen operativos.

Fuente

Master en Programación de Videojuegos con Unity 5 y C#

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Descripción

Este Master se mantiene actualizado periódicamente // Última actualización : 2 de Febrero de 2017

Con este Master estarás preparado para desarrollar y publicar tus propios videojuegos con el motor gratuito Unity 5 y programando con C#.

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    • Diseñaremos niveles de videojuegos en 2D y 3D.
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    • El Master siempre se mantiene actualizado y se agregan contenidos nuevos.

¿A quién está dirigido?

    • A todos los que quieran empezar a programar videojuegos de manera profesional.
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10€

ahora mismo en oferta , igual que muchos otros.
Fuente

Malthael el proximo héroe de Heroes of the Storm

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Empezamos con un twitter que nos deja bastante desconcertados

Y despues tenemos la pantalla de Herose of the Storm en la aplicación de Blizzard donde D.Va ha desaparecido y ha aparecido un fondo bastante tenebroso

Y tambien han aparecido esas misteriosas velas…

1/06/2017

Lista de Elementos HTML5

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Todos las etiquetas que tengan al lado  , significa que han sido introducidas en HTML5.

Elemento raíz

<!doctype html> Define que el documento esta bajo el estandar de HTML 5.
<html> Representa la raíz de un documento HTML o XHTML. Todos los demás elementos deben ser descendientes de este elemento.

Metadatos del documento

<head> Representa una colección de metadatos acerca del documento, incluyendo enlaces a, o definiciones de, scripts y hojas de estilo.
<title> Define el título del documento, el cual se muestra en la barra de título del navegador o en las pestañas de página. Solamente puede contener texto y cualquier otra etiqueta contenida no será interpretada.
<base> Define la URL base para las URLs relativas en la página.
<link> Usada para enlazar JavaScript y CSS externos con el documento HTML actual.
<meta> Define los metadatos que no pueden ser definidos usando otro elemento HTML.
<style> Etiqueta de estilo usada para escribir CSS en línea.

Scripting

<script> Define ya sea un script interno o un enlace hacia un script externo. El lenguaje de programación es JavaScript
<noscript> Define una contenido alternativo a mostrar cuando el navegador no soporta scripting.

Secciones

<body>  Representa el contenido principal de un documento HTML. Solo hay un elemento <body> en un documento.
<section>   Define una sección en un documento.
<nav> Define una sección que solamente contiene enlaces de navegación
<article> Define contenido autónomo que podría existir independientemente del resto del contenido.
<aside> Define algunos contenidos vagamente relacionados con el resto del contenido de la página. Si es removido, el contenido restante seguirá teniendo sentido
<h1>,<h2>,<h3>,<h4>,<h5>,<h6>  Los elemento de cabecera  implementan seis niveles de cabeceras de documentos; <h1> es la de mayor y <h6> es la de menor impotancia. Un elemento de cabecera describe brevemente el tema de la sección que introduce.
<header>   Define la cabecera de una página o sección. Usualmente contiene un logotipo, el título del sitio Web y una tabla de navegación de contenidos.
<footer>   Define el pie de una página o sección. Usualmente contiene un mensaje de derechos de autoría, algunos enlaces a información legal o direcciones para dar información de retroalimentación.
<address>  Define una sección que contiene información de contacto.
<main>   Define el contenido principal o importante en el documento. Solamente existe un elemento <main> en el documento.

Agrupación de Contenido

<p> Define una parte que debe mostrarse como un párrafo.
<hr> Representa un quiebre temático entre parrafos de una sección o articulo o cualquier contenido.
<pre> Indica que su contenido esta preformateado y que este formato debe ser preservado.
<blockquote> Representa una contenido citado desde otra fuente.
<ol> Define una lista ordenada de artículos.
<ul> Define una lista de artículos sin orden.
<li> Define un artículo de una lista ennumerada.
<dl> Define una lista de definiciones, es decir, una lista de términos y sus definiciones asociadas.
<dt> Representa un término definido por el siguiente <dd>.
<dd> Representa la definición de los terminos listados antes que él.
<figure> This element has been added in HTML5 Representa una figura ilustrada como parte  del documento.
<figcaption> This element has been added in HTML5 Representa la leyenda de una figura.
<div> Representa un contenedor genérico sin ningún significado especial.

Semántica a nivel de Texto

<a> Representa un hiperenlace , enlazando a otro recurso.
<em> Representa un texto enfatizado , como un acento de intensidad.
<strong> Representa un texto especialmente importante .
<small> Representa un comentario aparte , es decir, textos como un descargo de responsabilidad o una nota de derechos de autoría, que no son esenciales para la comprensión del documento.
<s> Representa contenido que ya no es exacto o relevante .
<cite> Representa el título de una obra .
<q> Representa una cita textual  inline.
<dfn> Representa un término cuya definición  está contenida en su contenido ancestro más próximo.
<abbr> Representa una abreviación  o un acrónimo ; la expansión de la abreviatura puede ser representada por el atributo title.
<data> This element has been added in HTML5 Asocia un equivalente legible por máquina a sus contenidos. (Este elemento está sólamente en la versión de la  WHATWG del estandar HTML, y no en la versión de la W3C de HTML5).
<time> This element has been added in HTML5 Representa un valor de fecha y hora; el equivalente legible por máquina puede ser representado en el atributo datetime.
<code> Representa un código de ordenador .
<var> Representa a una variable, es decir, una expresión matemática o contexto de programación, un identificador que represente a una constante, un símbolo que identifica una cantidad física, un parámetro de una función o un marcador de posición en prosa.
<samp> Representa la salida de un programa o un ordenador.
<kbd> Representa la entrada de usuario, por lo general desde un teclado, pero no necesariamente, este puede representar otras formas de entrada de usuario, como comandos de voz transcritos.
<sub>,<sup> Representan un subíndice y un superíndice, respectivamente.
<i> Representa un texto en una voz o estado de ánimo alterno, o por lo menos de diferente calidad, como una designación taxonómica, un término técnico, una frase idiomática, un pensamiento o el nombre de un barco.
<b> Representa un texto hacia el cual se llama la atención para propósitos utilitaros.  No confiere ninguna importancia adicional y no implica una voz alterna.
<u> Representa una anotación no textual sin-articular, como etiquetar un texto como mal escrito o etiquetar un nombre propio en texto en Chino.
<mark> Representa texto resaltado con propósitos de referencia, es decir por su relevancia en otro contexto.
<ruby>     Representa contenidos a ser marcados con anotaciones ruby,  recorridos cortos de texto presentados junto al texto. Estos son utilizados con regularidad en conjunto a lenguajes de Asia del Este, donde las anotaciones actúan como una guía para la pronunciación, como el furigana Japonés.
<rt> Representa el texto de una anotación ruby .
<rp> Representa los paréntesis alrededor de una anotación ruby, usada para mostrar la anotación de manera alterna por los navegadores que no soporten despliegue estandar para las anotaciones.
<bdi> Representa un texto que debe ser aislado de sus alrededores para el formateado bidireccional del texto.  Permite incrustar un fragmento de texto con una direccionalidad diferente o desconocida.
<bdo> Representa la direccionalidad de sus descendientes con el fin de anular de forma explícita al algoritmo bidireccional Unicode.
<span> Representa texto sin un significado específico.  Este debe ser usado cuando ningún otro elemento semántico le confiere un significado adecuado, en cuyo caso, provendrá de atributos globales como class, lang, o dir.
<br> Representa un salto de línea.
<wbr>   Representa una oportunidad de salto de línea, es decir, un punto sugerido de envoltura donde el texto de múltiples líneas puede ser dividido para mejorar su legibilidad.

Ediciones

<ins> Define una adición en el documento.
<del> Define una remoción del documento.

Contenido incrustado

<img> Representa una imagen.
<iframe> Representa un contexto anidado de navegación, es decir, un documento HTML embebido.
<embed> This element has been added in HTML5 Representa un punto de integración para una aplicación o contenido interactivo externo que por lo general no es HTML.
<object> Representa un recurso externo, que será tratado como una imagen, un sub-documento HTML o un recurso externo a ser procesado por un  plugin.
<param> Define parámetros para el uso por los plugins invocados por los elementos <object>.
<video> This element has been added in HTML5 Representa un video , y sus archivos de audio y capciones asociadas, con la interfaz necesaria para reproducirlos.
<audio> Representa un sonido o stream de audio.
<source> Permite a autores especificar recursos multimedia alternativos para los elementos multimedia como  <video> o <audio>.
<track> Permite a autores especificar una pista de texto temporizado para elementos multimedia como <video> o  <audio>.
<canvas> Representa un área de mapa de bits  en el que se pueden utilizar scripts para renderizar gráficos como gráficas, gráficas de juegos o cualquier imagen visual al vuelo.
<map> En conjunto con <area>, define un mapa de imagen.
<area> En conjunto con  <map>, define un mapa de imagen.
<svg> This element has been added in HTML5 Define una imagen vectorial embebida.
<math> This element has been added in HTML5 Define una fórmula matemática.

Datos tabulares

<table> Representa datos con más de una dimensión.
<caption> Representa el título de una tabla.
<colgroup> Representa un conjunto de una o más columnas de una tabla.
<col> Representa una columna de una tabla.
<tbody> Representa el bloque de filas que describen los datos contretos  de una tabla.
<thead> Representa el bloque de filas que describen las etiquetas de columna de una tabla.
<tfoot> Representa los bloques de filas que describen los resúmenes de columna  de una tabla.
<tr> Representa una fila de celdas en una tabla.
<td> Representa una celda de datos en una tabla.
<th>      Representa una celda encabezado en una tabla.

Formularios

<form> Representa un formulario, consistendo de controles que puede ser enviado a un servidor para procesamiento.
<fieldset> Representa un conjunto de controles.
<legend> Representa el título de un <fieldset>.
<label> Representa el título de un control de formulario.
<input> Representa un campo de datos escrito que permite al usuario editar los datos.
<button> Representa un botón .
<select> Representa un control que permite la selección entre un conjunto de opciones.
<datalist> Representa un conjunto de opciones predefiniddas para otros controles.
<optgroup> Representa un conjunto de opciones, agrupadas lógicamente.
<option> Representa una opción en un elemento <select>, o una sugerencia de un elemento <datalist>.
<textarea> Representa un control de edición de texto multi-línea.
<keygen> Representa un control de par generador de llaves.
<output> Representa el resultado de un cálculo.
<progress> Representa el progreso de finalización de una tarea.
<meter> Representa la medida escalar (o el valor fraccionario) dentro de un rango conocido.

Elementos interactivos

<details> Representa un widget desde el que un usuario puede obtener información o controles adicionales.
<summary> Representa un resumen, título o leyenda para un elemento  <details> dado.
<command> Representa un comando que un usuario puede invocar.
<menu> Representa una lista de comandos .

Juega gratis a Overwatch

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¡Atención, reclutas! Si aún no habéis tenido la oportunidad de poneros en la piel de uno de los héroes de Overwatch y salvar el mundo, ahora es vuestro momento.

Entre el 26 y el 29 de Mayo, haremos un llamamiento a los posibles futuros agentes: ¡reunid a vuestro equipo y saltad al campo de batalla durante el fin de semana gratis de Overwatch en PC, PlayStation 4 o Xbox One!

Durante ese fin de semana gratis, podréis acceder a los 24 héroes y a los catorce mapas de Overwatch, así como jugar a diversos modos, que incluyen las partidas rápidas, las partidas personalizadas y la última trifulca semanal. También podréis subir de nivel, conseguir cajas de botín y desbloquear diferentes opciones de personalización.

Además, si decidís comprar una copia de Overwatch después de probar el juego, conservaréis todo el progreso que hayáis conseguido durante el fin de semana. Eso sí, aseguraos de usar la misma cuenta de Battle.net, Xbox Live o Sony Entertainment Network con la que hayáis jugado.

Para obtener más información y saber cómo participar, ¡seguid leyendo!

CALENDARIO DE DESPLIEGUE

El fin de semana gratis de Overwatch durará del 26 al 29 de Mayo Los que tengan PlayStation 4 y una cuenta de PlayStation Plus, o Xbox One y una cuenta de Xbox Live Gold, o Windows PC y una cuenta de Battle.net podrán descargar Overwatch y jugarlo gratis durante esos días. ¡No se necesitan contraseñas ni códigos de activación!

El período gratuito empieza el 26 de Mayo a las 20:00 (CET) y termina el 29 de mayo a la 01:00 (CET). Si queréis ver cuándo empezará el evento en vuestra región, consultad las guías de referencia a continuación.

INSTRUCCIONES DE INSTALACIÓN Y JUEGO

Antes de empezar vuestra guardia, tendréis que instalar Overwatch en la plataforma que elijáis. Cada plataforma es algo diferente, así que seguid estas instrucciones para realizar la instalación y jugar el 18 de noviembre.
PC CON WINDOWS:

Paso 1: Descargaos e instalad la aplicación Battle.net Desktop si todavía no lo habéis hecho e iniciadla.
Paso 2: Cread vuestra cuenta de Battle.net GRATIS o iniciad sesión con vuestra cuenta ya existente.
Paso 3: Haced clic en el icono «Overwatch» ubicado en la parte izquierda de la aplicación Battle.net Desktop.
Paso 4: Seleccionad vuestra región en el menú desplegable y haced clic en «Instalar» para comenzar el proceso de instalación.
Paso 5: Cuando se instale, haced clic en «Jugar» para empezar.
PLAYSTATION 4:

Paso 1: Encended vuestra PlayStation 4 y entrad en vuestro usuario local preferido.
Paso 2: Entrad en PlayStation Store y seleccionad «Buscar» en el menú superior.
Paso 3: Escribid «Overwatch» en el campo de búsqueda.
Paso 4: Seleccionad «Fin de semana gratis de Overwatch» en la lista de resultados y pulsad «Descargar».
Paso 5: Pulsad «Iniciar» cuando termine el proceso de descarga e instalación para empezar.
XBOX ONE:

Paso 1: Encended vuestra Xbox One e iniciad sesión en vuestra cuenta de Xbox Live.
Paso 2: Entrad en la Tienda Xbox, seleccionad «Buscar».
Paso 3: Escribid «Overwatch» en el campo de búsqueda.
Paso 4: Seleccionad «Overwatch: Origins Edition» en la lista de resultados y pulsad «Prueba gratuita».
Paso 5: Pulsad «Iniciar» cuando termine el proceso de descarga e instalación para empezar.

El cliente del fin de semana gratis de Overwatch estará disponible para su descarga en PlayStation 4 y Xbox One a partir del 9 de septiembre en los horarios de lanzamiento indicados anteriormente (los jugadores que estén en Japón podrán descargarlo un poco antes del comienzo del fin de semana gratis).

PREGUNTAS FRECUENTES SOBRE EL FIN DE SEMANA GRATIS

P. ¿Qué contenido del juego estará disponible durante el fin de semana gratis?
R. Los jugadores podrán acceder a todos los héroes, mapas y una serie de características (incluidas las partidas rápidas, partidas personalizadas, cajas de botín y las trifulcas semanales) durante el fin de semana gratis.

P. ¿Cuántos héroes hay disponibles en Overwatch?
R. ¡Hay 22 héroes disponibles en Overwatch! Haced clic aquí para saber más sobre estos héroes.

P. ¿Cuántos mapas hay disponibles en Overwatch?
R. ¡En Overwatch hay cuatro modos de juego y trece mapas diferentes!

    • Ataque: Hanamura, Templo de Anubis e Industrias Volskaya.
    • Escolta: Dorado, Ruta 66 y Observatorio: Gibraltar.
    • Híbridos de ataque/escolta: Eichenwalde, Hollywood, King’s Row y Numbani.
    • Control: Ilios, Torre Lijiang y Nepal.

P. ¿Cuántas personas pueden jugar en cada modo?
R. Todos los modos de juego permiten un máximo de 12 jugadores en formato de 6 contra 6.

P. ¿Qué modos de juego hay disponibles en Overwatch durante el fin de semana gratis?
R. ¡Hay varias formas de jugar a Overwatch durante el fin de semana gratis!

    • Partida rápida: Entrad en una partida contra jugadores de nivel similar.
    • Partida contra la IA: Pulid vuestras habilidades contra un equipo de héroes controlados por la IA.
    • Partida personalizada: Personalizad las reglas y jugad una partida con amigos o la IA.
    • Trifulca semanal: Probad algo nuevo combatiendo en partidas prediseñadas con restricciones diferentes.
    • Los jugadores también pueden aprender las bases con una serie de modos de entrenamiento: Tutorial, Práctica de combate y Práctica contra la IA.

P. ¿Cuál es el tamaño aproximado de la descarga del cliente del fin de semana gratis?
R. El tamaño aproximado de la descarga es 12 GB.

P. ¿Necesito una cuenta de Xbox Live Gold o PlayStation Plus para participar en el fin de semana gratis?
R. Se necesita una cuenta de Xbox Live Gold o PlayStation Plus para jugar en Xbox One o PlayStation 4 durante el fin de semana gratis.

P. ¿Qué idiomas se admitirán durante el fin de semana gratis?
R. El fin de semana gratis admitirá 10 idiomas en ambas plataformas: inglés, francés, alemán, español (España), polaco, italiano, ruso, español (Latinoamérica), portugués (Brasil) y japonés.

P. ¿Se conservará mi progreso del fin de semana gratis si compro Overwatch más adelante?
R. Sí. Todo el progreso, incluidos los niveles, aspectos y objetos conseguidos en las cajas de botín se trasladarán al juego completo si compráis Overwatch: Origins Edition para Xbox One o PlayStation 4 o cualquier versión de Overwatch para PC. No obstante, aseguraos de comprar el juego para la misma cuenta de consola que uséis para jugar durante el fin de semana gratis.

Vuestras estadísticas también se conservarán (aunque los trofeos y los logros no estarán disponibles durante el fin de semana gratis).

P. ¿Podrán jugar juntos los jugadores de PC y consola durante el fin de semana gratis?
R. No, no se puede jugar entre plataformas en Overwatch.

P. ¿Habrá algún mantenimiento durante el fin de semana gratis?
R. Todavía no hemos planeado ningún tiempo de inactividad o mantenimiento para el fin de semana gratis. Si estos planes cambian en algún momento, se informará debidamente sobre posibles interrupciones del servicio a través del foro oficial. Seguid a @OverwatchES en Twitter para estar al tanto de todas las noticias sobre el estado del juego.

III.2 Variables predefinidas

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PHP proporciona una gran cantidad de variables predefinidas para todos los scripts. Las variables representan de todo, desde variables externas hasta variables de entorno incorporadas, desde los últimos mensajes de error hasta los últimos encabezados recuperados.

Tabla de contenidos

Superglobals — Superglobals son variables internas que están disponibles siempre en todos los ámbitos
$GLOBALS — Hace referencia a todas las variables disponibles en el ámbito global
$_SERVER — Información del entorno del servidor y de ejecución
$_GET — Variables HTTP GET
$_POST — Variables POST de HTTP
$_FILES — Variables de subida de ficheros HTTP
$_REQUEST — Variables HTTP Request
$_SESSION — Variables de sesión
$_ENV — Variables de entorno
$_COOKIE — Cookies HTTP
$php_errormsg — El mensaje de error anterior
$HTTP_RAW_POST_DATA — Datos POST sin tratar
$http_response_header — Encabezados de respuesta HTTP
$argc — El número de argumentos pasados a un script
$argv — Array de argumentos pasados a un script

$GLOBALS
(PHP 4, PHP 5, PHP 7)

$GLOBALS — Hace referencia a todas las variables disponibles en el ámbito global

Descripción

Es un array asociativo que contiene las referencias a todas la variables que están definidas en el ámbito global del script. Los nombres de las variables son las claves del array.

Ejemplo #1 Ejemplo de $GLOBALS

<?php
function test() {
    $foo = "variable local";

    echo '$foo en el ámbito global: ' . $GLOBALS . "\n";
    echo '$foo en el ámbito simple: ' . $foo . "\n";
}

$foo = "Contenido de ejemplo";
test();
?>

$_SERVER
(PHP 4 >= 4.1.0, PHP 5, PHP 7)

Descripción

$_SERVER es un array que contiene información, tales como cabeceras, rutas y ubicaciones de script. Las entradas de este array son creadas por el servidor web. No hay garantía que cada servidor web proporcione alguna de estas entradas, existen servidores que pueden omitir algunas o proporcionar otras no recogidas aquí. Un gran número de estas variables se encuentran recogidas en » especificación CGI 1.1, así que al menos debe esperar encontrar estas entradas.

Nota: Antes de PHP 5.4.0, $HTTP_SERVER_VARS contenía la misma información inicial, aunque no era una superglobal. (Observe que $HTTP_SERVER_VARS y $_SERVER eran variables diferentes, por lo que PHP las trata de forma distinta).

Índices

Puede encontrar o no los siguientes elementos en $_SERVER. Tenga en cuenta que si ejecuta PHP desde línea de comando pocos o ninguno de los siguientes elementos estarán disponibles (o tendrán algún significado).

‘PHP_SELF’
El nombre del archivo de script ejecutándose actualmente, relativa al directorio raíz de documentos del servidor. Por ejemplo, el valor de $_SERVER en un script ejecutado en la dirección http://example.com/foo/bar.php será /foo/bar.php. La constante __FILE__ contiene la ruta completa del fichero actual, incluyendo el nombre del archivo. Si PHP se está ejecutando como un proceso de línea de comando, esta variable es el nombre del script desde PHP 4.3.0. En anteriores versiones no estaba disponible.

‘argv’
Array de los argumentos enviados al script. Cuando se ejecuta el script en línea de comando se obtiene acceso a los parámetros de línea de comando con un estilo parecido a como sería en C. Cuando se ejecuta el script mediante el método GET, contendrá la cadena de la consulta.

‘argc’
Contiene el número de parámetros de línea de comando enviados al script (si se ejecuta en línea de comando).

‘GATEWAY_INTERFACE’
Número de revisión de la especificación CGI que está empleando el servidor, por ejemplo ‘CGI/1.1’.

‘SERVER_ADDR’
La dirección IP del servidor donde se está ejecutando actualmente el script.

‘SERVER_NAME’
El nombre del host del servidor donde se está ejecutando actualmente el script. Si el script se ejecuta en un host virtual se obtendrá el valor del nombre definido para dicho host virtual.

Nota: Bajo Apache 2, se debe establecer UseCanonicalName = On y ServerName. De lo contrario, este valor refleja el nombre del host proporcionado por el cliente, el cual se puede burlar. No es seguro depender de este valor en contextos que necesiten seguridad.

‘SERVER_SOFTWARE’
Cadena de identificación del servidor dada en las cabeceras de respuesta a las peticiones.

‘SERVER_PROTOCOL’
Nombre y número de revisión del protocolo de información a través del cual la página es solicitada, por ejemplo ‘HTTP/1.0’.

‘REQUEST_METHOD’
Método de petición empleado para acceder a la página, es decir ‘GET’, ‘HEAD’, ‘POST’, ‘PUT’.

Nota: El script de PHP se considera terminado después de enviar las cabeceras (es decir después de producir cualquier resultado sin emplear buffers para el resultado) si el método de la petición empleado era HEAD.

‘REQUEST_TIME’
Fecha Unix de inicio de la petición. Disponible desde PHP 5.1.0.

‘REQUEST_TIME_FLOAT’
El timestamp del inicio de la solicitud, con precisión microsegundo. Disponible desde PHP 5.4.0.

‘QUERY_STRING’
Si existe, la cadena de la consulta de la petición de la página.

‘DOCUMENT_ROOT’
El directorio raíz de documentos del servidor en el cual se está ejecutando el script actual, según está definida en el archivo de configuración del servidor.

‘HTTP_ACCEPT’
Contenido de la cabecera Accept: de la petición actual, si existe.

‘HTTP_ACCEPT_CHARSET’
Contenido de la cabecera Accept-Charset: de la petición actual, si existe. Por ejemplo: ‘iso-8859-1,*,utf-8’.

‘HTTP_ACCEPT_ENCODING’
Contenido de la cabecera Accept-Encoding: de la petición actual, si existe. Por ejemplo: ‘gzip’.

‘HTTP_ACCEPT_LANGUAGE’
Contenido de la cabecera Accept-Language: de la petición actual, si existe. Por ejemplo: ‘en’.

‘HTTP_CONNECTION’
Contenido de la cabecera Connection: de la petición actual, si existe. Por ejemplo: ‘Keep-Alive’.

‘HTTP_HOST’
Contenido de la cabecera Host: de la petición actual, si existe.

‘HTTP_REFERER’
Dirección de la pagina (si la hay) que emplea el agente de usuario para la pagina actual. Es definido por el agente de usuario. No todos los agentes de usuarios lo definen y algunos permiten modificar HTTP_REFERER como parte de su funcionalidad. En resumen, es un valor del que no se puede confiar realmente.

‘HTTP_USER_AGENT’
Contenido de la cabecera User-Agent: de la petición actual, si existe. Consiste en una cadena que indica el agente de usuario empleado para acceder a la pagina. Un ejemplo típico es: Mozilla/4.5 (X11; U; Linux 2.2.9 i586). Entre otras opciones, puede emplear dicho valor con get_browser() para personalizar el resultado de la salida de la página en función de las capacidades del agente de usuario empleado.

‘HTTPS’
Ofrece un valor no vacío si el script es pedido mediante el protocolo HTTPS.

Nota: Tenga en cuenta que si se emplea ISAPI con IIS el valor será off si la petición no se ha realizado a través del protocolo HTTPS.

‘REMOTE_ADDR’
La dirección IP desde la cual está viendo la página actual el usuario.

‘REMOTE_HOST’
El nombre del host desde el cual está viendo la página actual el usuario. La obtención inversa del dns está basada en la REMOTE_ADDR del usuario.

Nota: Su servidor web debe estar configurado para crear esta variable. Por ejemplo en Apache necesita que exista HostnameLookups On dentro de httpd.conf.

‘REMOTE_PORT’
El puerto empleado por la máquina del usuario para comunicarse con el servidor web.

‘REMOTE_USER’
El usuario autenticado.

‘REDIRECT_REMOTE_USER’
El usuario autenticado si la petición es redirigida internamente.

‘SCRIPT_FILENAME’
La ruta del script ejecutándose actualmente en forma absoluta.

Nota:Si un script se ejecuta mediante CLI como ruta relativa, como por ejemplo file.php o ../file.php, entonces $_SERVER contendrá la ruta relativa especificada por el usuario.

‘SERVER_ADMIN’
El valor dado a la directiva SERVER_ADMIN (de Apache) en el archivo de configuración del servidor web. Si el script se está ejecutando en un host virtual, el valor dado será el definido para dicho host virtual.

‘SERVER_PORT’
El puerto de la máquina del servidor usado por el servidor web para la comunicación. Para las configuraciones por omisión, el valor será ’80’; el empleo de SSL, por ejemplo, cambiará dicho valor al valor definido para el puerto HTTP seguro.

Nota: Bajo Apache 2, se debe establecer UseCanonicalName = On, así como UseCanonicalPhysicalPort = On para poder obtener el puerto físico (real), de otro modo, este valor podría ser burlado y podría o no devolver el valor del puerto físico. No es seguro confiar en este valor en contextos que requieran seguridad.

‘SERVER_SIGNATURE’
Cadena que contiene la versión del servidor y el nombre del host virtual que son añadidas a las páginas generadas por el servidor, si esta habilitada esta funcionalidad.

‘PATH_TRANSLATED’
Ruta de acceso basada en el sistema (no en el directorio raíz de documentos del servidor) del script actual, después de cualquier mapeo de virtual a real realizada por el servidor.

Nota: A partir de PHP 4.3.2, PATH_TRANSLATED no está definida de forma implícita en el SAPI de Apache 2, en comparación a la situación de Apache 1, donde era necesario establecer el mismo valor que la variable del servidor SCRIPT_FILENAME cuando no era proporcionada por Apache. Este cambio ha sido realizado para cumplir la especificación CGI donde PATH_TRANSLATED sólo debe existir si PATH_INFO esta definida. Los usuarios de Apache 2 pueden emplear AcceptPathInfo = On dentro de httpd.conf para definir PATH_INFO.

‘SCRIPT_NAME’
Contiene la ruta del script actual. Esto es de utilidad para las páginas que necesiten apuntarse a si mismas. La constante __FILE__ contiene la ruta absoluta y el nombre del archivo actual incluido.

‘REQUEST_URI’
La URI que se empleó para acceder a la página. Por ejemplo: ‘/index.html’.

‘PHP_AUTH_DIGEST’
Cuando se hace autenticación Digest HTTP, esta variable se establece para el encabezado ‘Authorization’ enviado por el cliente (el cual se debe entonces usar para hacer la validación apropiada).

‘PHP_AUTH_USER’
Cuando se hace autenticación HTTP, esta variable se establece para el nombre de usuario provisto por el usuario.

‘PHP_AUTH_PW’
Cuando se hace autenticación HTTP, esta variable se establece para la clave provista por el usuario.

‘AUTH_TYPE’
Cuando se realiza la autenticación HTTP, está variable se establece para el tipo de autenticación.

‘PATH_INFO’
Contiene cualquier información sobre la ruta proporcionada por el cliente a continuación del nombre del fichero del script actual pero antecediendo a la cadena de la petición, si existe. Por ejemplo, si el script actual se accede a través de la URL http://www.example.com/php/path_info.php/some/stuff?foo=bar, entonces $_SERVER contendrá /some/stuff.

‘ORIG_PATH_INFO’
Versión original de ‘PATH_INFO’ antes de ser procesado por PHP.

Historial de cambios

5.4.0 $HTTP_SERVER_VARS ya no está disponible debido a la eliminación de arrays grandes de registro.
5.3.0 La directiva register_long_arrays, la cual hacía que estuviera disponible $HTTP_SERVER_VARS está obsoleta.
4.1.0 Se introdujo $_SERVER, que hace obsoelto $HTTP_SERVER_VARS.

Ejemplo #1 Ejemplo de $_SERVER

<?php
echo $_SERVER;
?>

El resultado del ejemplo sería algo similar a:

www.example.com

$_GET
(PHP 4 >= 4.1.0, PHP 5, PHP 7)

$_GET — $HTTP_GET_VARS — Variables HTTP GET

Descripción

Un array asociativo de variables pasado al script actual vía parámetros URL.

$HTTP_GET_VARS contiene la misma información, pero no es una superglobal. (Note que $HTTP_GET_VARS y $_GET son diferentes variables y que PHP los usa de forma diferente)

Historial de cambios

4.1.0 Se introdujo $_GET y $HTTP_GET_VARS quedó obsoleto.

Ejemplos

Ejemplo #1 Ejemplo de $_GET

<?php
echo 'Hola ' . htmlspecialchars($_GET) . '!';
?>

Asumiendo que el usuario introdujo http://example.com/?nombre=Hannes

El resultado del ejemplo sería algo similar a:

Hola Hannes!

$_POST
(PHP 4 >= 4.1.0, PHP 5, PHP 7)

$_POST — $HTTP_POST_VARS — Variables POST de HTTP

Descripción

Un array asociativo de variables pasadas al script actual a través del método POST de HTTP cuando se emplea application/x-www-form-urlencoded o multipart/form-data como Content-Type de HTTP en la petición.

$HTTP_POST_VARS contiene la misma información inicial, aunque no es una superglobal. (Observe que $HTTP_POST_VARS y $_POST son variables diferentes, por lo nque PHP las trata de forma distinta).

Historial de cambios

4.1.0 Se introdujo $_POST, por lo que $HTTP_POST_VARS quedó obsoleta.

Ejemplos

Ejemplo #1 Ejemplo de $_POST

<?php
echo '¡Hola ' . htmlspecialchars($_POST) . '!';
?>

Asumiendo que el usuario envió por el método POST nombre=Juan

El resultado del ejemplo sería algo similar a:

¡Hola Juan!

Habrá 3 mapas nuevos para Overwatch en 2017

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En Blizzard aseguran que tienen hasta media docena de localizaciones nuevas en desarrollo en estos momentos.

Jeff Kaplan, el director de Overwatch, ha hablado con los aficionados de Overwatch para anunciarles que es más que probable que en este mismo año 2017 tengan hasta tres mapas nuevos para el shooter multijugador de Blizzard.

Lo ha anunciado en los foros oficiales de la compañía, donde ha dicho que esta posibilidad es muy factible puesto que están en un desarrollo muy avanzado, mientras que han asegurado también que tienen otros tantos en producción para más adelante.

“Tenemos tres mapas no estándar en desarrollo, y también tenemos algunos otros experimentos en marcha”, explicó Kaplan. “Ojalá esto satisfaga lo que algunos estáis buscando. Queremos jugarlos tanto como vosotros, y trabajamos para poder hacerlo tan rápido como podemos”.

Recordemos que a finales de 2016 ya te adelantábamos que el exitoso título de acción tendría nuevos contenidos a lo largo de este año en cuanto a mapas y modalidades inéditas.

Fuente

Riendas de Poseidus – Guía del caballito de mar de Vashj’ir

Poseidus

El universo de World of Warcraft siempre ha causado fascinación, es uno de los juegos más importantes de las últimas décadas y es por esto que hoy en día tiene a millones de personas jugándolo día a día.

Y  World of Warcraft no deja de sorprender a todos los usuarios, es el caso de este rare ítem de nivel 81 llamado Poseidus que aparece en algunas zonas de la Extensión Bruñida y las Profundidades Abisales

Tiene forma de caballito de mar y es conocido por, entre otras cosas, dejar caer la montura acuática conocida como riendas de Poseidus, su nombre está totalmente relacionado con el Dios del mar de la mitología griega: Poseidón.

Entre lo más resaltante de este rare podemos decir que tiene un total de 55800 puntos de vida y que tiene tres habilidades principales:

Carga de burbujas: Que carga contra el objetivo en una lluvia de burbujas, lo que inflige daño de Escarcha.

Escape marino: Intenta escapar del combate y regenerar salud. El daño recibido eliminará el efecto de sanación.

Haz de burbujas: Lanza burbujas en un cono frente al taumaturgo, lo que inflige daño de Escarcha.

Riendas de Poseidus

Este rare ítem aparte de tener cinco puntos de spawn, cuatro en Extensión Bruñida y uno en Profundidades Abisales, también suelta una montura conocida como las Riendas de Poseidus.

Esta montura invoca al Caballito de mar subyugado, una montura acuática épica que solo puede usarse en Vashj’ir.

Además de esto, las riendas de Poseidus pueden ser vendidas en subasta por un precio bastante alto, lo que nos podría ayudar a tener más oro para otros objetos.

Cabe destacar que se requiere nivel de jinete experto y ser nivel 70 para poder usarla, otra cosa interesante que hay que saber sobre esta montura es que tiene un tiempo de Spawn muy largo y que es mas frecuente que aparezca los días domingo.

Poseidus

Algunos Consejos

El principal consejo que te damos es que empieces haciendo las misiones de Vashj’ir, esto con la finalidad de poder conseguir el beneficio de respirar bajo el agua en esta zona.

Esto también nos otorgara una ventaja, el aumento de la velocidad de nado ya que si no somos druidas, con cualquier otra montura acuática nos moveremos muy lentamente y con el caballito de las misiones nos moveremos a una velocidad de 450%.

Para poder farmear a este rare Poseidus, debes tener un druida mínimo lvl 100, ya que una de sus características es que posee invisibilidad y forma de foca, con la que nadaremos más rápido por toda la zona de Vashj’ir

Y por último, pero no por esto menos importante, no se te ocurra llevar nada puesto que infrinja daños de espinas ya que tu Poseidus, se suicidara muy rápido.

 

Esta pretemporada Reforjan las Runas

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Esta pretemporada reforjamos las runas

Las runas y las maestrías tienen problemas. Sus sistemas son complicados, difíciles de equilibrar y no dejan margen para personalizar vuestro estilo de juego o adaptarlo a la situación en la selección de campeón. Últimamente hemos estado hablando sobre nuestros planes para la pretemporada y por qué vamos a combinar las runas y maestrías en un sistema prepartida reestructurado. Hoy, profundizaremos en cómo funcionará el nuevo sistema.

Combinadas y reestructuradas

Forjar un sistema de runas más eficiente implica, en primer lugar, concentrar el poder del sistema en menos elecciones, para que cada una de ellas sea más importante. En los sistemas de runas y maestrías actuales, existen unas 60 ranuras diferentes, pero muy pocas tienen un impacto significativo en las jugadas de vuestro campeón. La mayoría de estas ranuras se usan para equipar al campeón con las estadísticas “necesarias”, como velocidad de ataque, armadura, o resistencia mágica. Esto hace que la selección de runas y maestrías sea una tarea rutinaria en lugar de una elección. Además, dividir el poder en tantas partes provoca que ninguna de las decisiones sea suficientemente importante (o poderosa) como para que el sistema sea divertido.
Teniendo esto en cuenta, vamos a pasar esas estadísticas “necesarias” al segundo plano para que os podáis centrar en lo que importa. Las maestrías clave fueron nuestra primera prueba de este nuevo sistema, ya que concentran más poder en las elecciones individuales. Como ocurre con las maestrías clave, el nuevo sistema de runas se centrará menos en las estadísticas pasivas (aunque no desaparecerán por completo) y más en los efectos que definen el estilo de juego.

¿Cómo funciona?

Entraréis en partida con seis runas. Se dividirán en tres tipos: runas clave, mayores y menores.

Runas clave

Solo contaréis con una runa clave, que será la más fuerte y una evolución directa de las maestrías clave. Aparecerá en la pantalla de carga y en la tabla de puntuaciones, y tendrá más impacto en vuestra experiencia de juego continua. Las runas clave otorgan efectos importantes y poderosos que pueden cambiar lo que hace vuestro campeón. ¿Queréis jugar con calma en los combates y tener una explosión de velocidad de ataque repentina para machacar al equipo enemigo? ¿Y si pudierais tener una mascota que os sigue y que ayuda a atacar a los enemigos o proteger a los aliados? Esos son ejemplos que estamos probando en este momento.

Furia: En los 3 segundos siguientes después de dañar a un campeón, entráis en un estado de furia y obtenéis un 60 % de velocidad de ataque durante 3 segundos. Podéis prolongar el efecto a 10 segundos si atacáis a un campeón enemigo. Furia os permite superar los límites de velocidad de ataque.

Perxie: Vuestros ataques y habilidades envían a Perxie hacia un objetivo. Perxie otorga un escudo de 40-120 puntos a los aliados según el nivel (+0,3 de PH o +0,3 de DA adicional) o daña a los enemigos 10+40 según el nivel (+0,1 de PH o +0,15 de DA adicional). No se puede enviar a Perxie de nuevo hasta que vuelva hacia vosotros.

Runas mayores

Las runas mayores son las siguientes en la escala de poder. Son las que más difieren de los sistemas de runas y maestrías anteriores. En este caso, observaréis efectos que no son tan tácticos como los de las runas clave, pero son mucho más potentes que lo que hemos visto hasta ahora. Las runas mayores tendrán representación visual y sonora en la partida, así que podréis saber cuándo se están usando y reconocer su impacto. Veamos dos ejemplos. Ambos están siendo desarrollados, pero queremos compartirlos con vosotros aunque aún sea provisional.

El primer ejemplo es de tipo protector y se llama Supercuración:

Supercuración: El exceso de curación (hasta un 10 % de vuestra vida total) se convierte en un escudo que decrece progresivamente.

Supercuración os aporta una sinergia mayor con campeones que pueden curaros o con vuestras propias curaciones o robos de vida. Esto puede afectar al modo en el que os aproximáis a las peleas, ya que intentar intercambiar daño o despejar súbditos mantendrá el escudo cargado y os proporcionará esa durabilidad extra para la siguiente pelea.

La siguiente es una opción bastante diferente, Guardián zombi:

Guardián zombi: Cuando elimináis un guardián enemigo, un guardián zombi aliado aparece en su lugar. Los guardianes zombis son visibles, duran 180 segundos y no cuentan para el límite de guardianes.

Estos guardianes cambian el modo en el que se contrarresta la visión. Cuando eliminéis guardianes enemigos, otorgaréis visión a vuestro equipo sin que eso afecte al límite de guardianes.

Runas menores

Las runas menores tienen efectos menos llamativos: tienen menos impacto en la experiencia de juego continua, pero os permiten especializar a vuestros campeones de forma divertida. Tendrán efectos de todo tipo. Pueden ayudar a progresar, a aumentar el daño o la defensa, otorgar objetos gratis, etc. Cada runa menor puede ayudaros a duplicar una fortaleza, reaccionar ante un enfrentamiento contra un enemigo, o contrarrestar una debilidad.

Sobrecarga: +1 % de reducción de enfriamiento por nivel, hasta +10 % de reducción de enfriamiento al nivel 10. Cada 1 % de reducción de enfriamiento por encima del límite se convierte en +2 de poder de habilidad o +1,4 de daño de ataque, según corresponda.

Sobrecarga otorga reducción de enfriamiento cuando subís de nivel y convierte el exceso de reducción de enfriamiento en DA o PH. Esto dará lugar a nuevas combinaciones de objetos.

Ladrón de esencia: Obtenéis 1 de vida máxima permanente cuando los súbditos enemigos mueren cerca de vosotros. Alcance: 1400 unidades.

Ladrón de esencia es una inversión para la durabilidad de final de partida. Cada súbdito enemigo que muera cerca de vosotros os otorgará una bonificación, aunque no lo matéis vosotros.

 

Ramas y ranuras

 

Ya hemos analizado los diferentes tipos de runa, pero aún no hemos explicado cómo se eligen. Las runas se asignan a ramas concretas con su propia temática, identidad y conjunto de mecánicas que podrán explorarse. La rama de Dominación, por ejemplo, encaja con campeones que cazan y machacan a sus objetivos. Dentro de cada rama contaréis con una serie de opciones o ranuras en las que tendréis que elegir una runa de entre tres opciones. Cada ranura aporta ciertos beneficios. Sobrecarga, por ejemplo, se encuentra en una de las ranuras orientadas al daño.

Cada rama cuenta con una ranura clave, una ranura mayor y dos menores.

 

Cada rama tiene su temática, identidad y conjunto de ranuras especiales. Las runas siguen siendo un proyecto en curso, pero abajo podéis ver algunas ilustraciones del arte conceptual de las nuevas ramas.

Este es un ejemplo de cómo quedaría una ranura completa de la rama de Dominación.

Vamos a probar una variación del clásico Cazarrecompensas. Cazarrecompensas ha sido una maestría popular, pero es difícil otorgarle un efecto más específico que el daño, debido a algunas de las limitaciones de las maestrías actuales. Estas tres nuevas opciones de Cazarrecompensas usan el mismo patrón de acumulación (conseguir matar o asistir para matar a cada campeón enemigo), pero ofrece distintas recompensas que os permiten adaptaros a las que creáis que serán vuestras necesidades en esa partida.

Cazador incesante: Otorga 10 puntos de velocidad de movimiento fuera de combate por cada acumulación de Cazarrecompensas. La primera vez que asesináis a cada campeón enemigo conseguís una acumulación de Cazarrecompensas.

Cazador ingenioso: Otorga un 5 % de reducción de enfriamiento a las habilidades activas de objetos por cada acumulación de Cazarrecompensas. La primera vez que asesináis a cada campeón enemigo conseguís una acumulación de Cazarrecompensas.


Cazador voraz: 2 % de succión de hechizo por cada acumulación de Cazarrecompensas. La primera vez que asesináis a cada campeón enemigo conseguís una acumulación de Cazarrecompensas.

Al comparar elementos similares como estos, las decisiones son más fáciles de entender y de ajustar en el momento, al mismo tiempo que plantean cuestiones profundas y predecibles sobre la partida que vais a jugar y las recompensas que necesitaréis.

No todas las ranuras se pueden comparar de forma tan directa como Cazarrecompensas. A continuación, os mostramos un ejemplo de la rama de Valor, que ofrece opciones de utilidad.

Ladrón de esencia: Obtenéis 1 de vida máxima permanente cuando los súbditos enemigos mueren cerca de vosotros. Alcance: 1400

Que no cunda el pánico: Las curaciones y los escudos son un 5 % más potentes y aumentan hasta un 10 % en objetivos que se encuentren por debajo del 40 % de vida.

¡Pánico!: Obtenéis un 10 % de velocidad de movimiento hacia los aliados cercanos que estén bajo efectos de control de adversario o hacia los enemigos a los que hayáis aplicado esos efectos. Alcance: 1500

En este caso, elegiríais entre dos runas situacionales defensivas y ¡Pánico!, que aumenta vuestra capacidad para aferraros a los enemigos o alcanzar a los aliados que están en peligro. La diferencia es que al elegir ¡Pánico! se sacrifica la durabilidad que aportan Ladrón de esencia o Que no cunda el pánico.

Cada página de runas os permite rellenar una rama completa al mismo momento que elegís algunos elementos de otras ramas. Hablaremos más sobre cómo funciona ese aspecto del sistema más adelante.

 

A la espera de la pretemporada

Llegan grandes cambios, y creemos que cualquier tipo de runas nuevas debería ser más accesible que las de hoy en día para que podáis explorar el sistema. No deberíais tener que elegir entre probar una nueva combinación de runas y compraros un nuevo campeón, así que las runas serán gratuitas. Este es un cambio que debería afectar positivamente a todo el mundo, ya que nos da más libertad para cambiar y equilibrar las runas (algo que siempre nos costaba hacer con el sistema antiguo). También podréis editarlas libremente en la selección de campeón.

Hoy en día, las runas son una gran parte del contenido que los jugadores desbloquean por PI, así que hacerlas gratis afectará a otros aspectos. Nuestros sistemas actuales de ganancias y recompensas tienen algunos problemas: los nuevos jugadores se encuentran con un gran desafío antes de poder competir, y muchos jugadores veteranos tienen miles de PI que no saben en qué gastar. Por ese motivo, vamos a tomarnos un tiempo para reflexionar sobre nuestros sistemas de ganancias y recompensas como un todo. Hablaremos más sobre el tema cuando se acerque la pretemporada.

Llevamos mucho tiempo trabajando en este cambio, así que estamos deseando debatirlo con vosotros. Contadnos qué pensáis y enviadnos las dudas que tengáis. Compartiremos más detalles sobre las runas reforjadas en los próximos meses.